6月21日,From Software的《艾尔登法环》首部DLC《黄金树幽影》正式发售。

在《艾尔登法环》几乎将宫崎英高焊死在“神坛”的两年后,这部DLC承载了太多玩家的期待。玩家们需要《黄金树幽影》填补正传中仅存在于 破碎律法的只言片语中、已死去的神人“米凯拉”的故事;也需要更强的敌人作为“王器”,承载“交界地之主”“迈向群星之王”的气量。

乘着这股期待,《黄金树幽影》为《艾尔登法环》带来了22年以来新的在线用户高峰。

不过,在发售后,《黄金树幽影》的评价却在三天内由“特别好评”迅速滑落至“褒贬不一”。

根据数据统计网站Toge Productions图表显示,截止6月24日上午10时,已有的差评主要来自东亚及俄区,而就样本容量来看,简中地区贡献了占总评论数33.69%的12831条评价,仅次于英语区的17162条,但其中有8802条都是差评,而英语区差评数仅有3106条。

按照《艾尔登法环》本体Steam六十余万评价92%好评的评价表现,《黄金树幽影》的玩家评价可以说是遭遇了“滑铁卢”。

玩家打出差评的原因主要集中在DLC敌人数值过高、攻击欲望过强、地图探索内容密度欠缺等方面。

宫崎英高的“魂”类游戏,一直以高难度带来的死亡循环为玩法与游戏世界观的建构核心,《艾尔登法环》本体以相较于历代可谓“亲民”的较低难度、出类拔萃的美术语言成为了最“出圈”的现象级类“魂”游戏,吸引了许多未曾游玩过“魂”的玩家入坑。

但是这次,不仅是初尝“魂”游的新玩家,有相当多的老炮也认为《黄金树幽影》的设计已落于“粗暴数值叠加”的下乘。

先不提《黄金树幽影》是否真的如此,有玩家分析,DLC让许多玩家觉得难,主要原因在于《艾尔登法环》为玩家提供的那些额外“解法”,比如骨灰“仿生泪滴”、“亵渎大剑”等“超模”武器在《黄金树幽影》中被削弱了。

超强的攻击欲望、不吃异常硬直、下调的战技伤害倍率、骨灰召唤时的读指令、优先选中玩家的仇恨机制,都让这些不靠“魂类”游戏“翻滚”或“弹反”传统解法的玩家叫苦不迭。

但实际上,在发售后不久,FS社便发布了一则官方提示,宫崎英高推荐玩家多多收集DLC新加入的“幽影树碎片”以及“灵灰”,二者可以分别提升玩家本体与召唤物的伤害与减伤率。而应对《黄金树幽影》的解法,就藏在“幽影之地”新加入的武器与战灰等新手段中。

玩家在正向评论中给出的解法

6月21日,《黄金树幽影》发售当天,宫崎英高在接受英国《卫报》采访时表示,对于《艾尔登法环》来说,挑战性才是重点,降低难度会损害创意。并就难度设计作出了如下回应:

“如果我们真的想让全世界都玩这个游戏,当然可以不断降低难度。但这不是正确的方法。如果我们采取这种方法,我认为游戏不会取得现在的成绩,因为玩家克服这些障碍所获得的成就感是游戏体验的基本组成部分。降低难度会剥夺游戏的乐趣——在我看来,这会毁掉游戏本身。”

回看2022年,《艾尔登法环》本体上线Steam时,依然经历了一段“褒贬不一”的时间,但在最后,其取得了“魂”类游戏中前所未有的销量。

《黄金树幽影》是否会在以后完成口碑的逆袭,或许还需要交给时间来解答。

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