最近一周,整个MMO圈子最热门的事件,应该就是由网易旗下最新武侠网游《射雕》掀起的价格战,几乎是一夜之间,在微博上占据了近10个热搜位,被调侃为“MMO之癫”。

简单来讲,《射雕》在上周三高调宣布所有时装统统9.9元,向部分传统网游发起进攻,引发武侠RPG圈子大地震,被不少玩家戏称“整顿”行业。众所周知,在武侠RPG开始脱离“数值付费”这种低级趣味之后,时装付费成为了商业化的大头,单件外观价值从几百块甚至可以飙升到六位数,而《射雕》开局就卖9块9的做法无异于戳中了当前市面上其他武侠游戏的软肋,将其他高定价的产品一同“拖下水”。

这也意味着,以后稀有的皮肤可能成为过去式,一视同仁的9块9白菜价,更多考验的是所有皮肤的普遍品质,加入几个普通时装,再将更为精美的稀有皮肤定成高价,这种“乱象”可能一去不复返。

这你以为就完了?上周五,《射雕》官微表示“今天不发癫,明天公布代言人”,还特别强调是国民级,引发网友一阵讨论,为喜欢的明星站台。就在大家热议是神仙姐姐刘亦菲还是不老男神苏有朋的时候,网易再次不按套路出牌,16日直接丢出一对“王炸”,正式宣布将《射雕》三部曲中的知名虚拟女神“黄蓉”作为唯一代言人,让吃瓜的玩家一脸懵逼,居然还能这么玩?

当一席白衣的黄蓉立于轻舟之上,勾勒出宛如仙女落凡尘的意境,口中清唱宋代词人辛弃疾的《瑞鹤仙·赋梅》,缓缓出场的时候,吃瓜玩家纷纷表示,不愧是你,真香。

可以说,这种将虚拟女神当做代言人的骚操作也就只有敢于打价格战的《射雕》能干的出来。为什么这么说,游戏代言人最大的作用就是利用粉丝效应来极大限度的吸引潜在玩家,甚至达到破圈的效果,但是很多时候并没有考虑到核心玩家的感受,代言人是否和产品的调性和风格相匹配?再加上近几年频繁的明星塌房,导致无论是厂商还是玩家都身心疲惫。

作为为数不多,将虚拟形象“黄蓉”作为代言人的《射雕》自然不用考虑上述问题,玩家的反应已经能说明一切问题。此外,虚拟形象也意味着网易并不需要支付高额的代言费去请一位不能让所有玩家都满意的明星来站台,那么问题来了,这个钱去哪了?联系一下上下文,其实已经有了答案,取之于民用之于民,敢于打价格战肯定不是一时兴起,而是《射雕》已经做好了充足的准备。

由此来看,无论是9.9元的价格战,还是将虚拟女神“黄蓉”作为唯一代言人,这种“自断财路”且只愿去讨好核心玩家的做法,将一切的压力又落回到了游戏的本质上,那就是到底好不好玩。

在其他武侠RPG游戏还在费尽心思卷DAU,卷日常玩法,卷流水的时候,作为品类的挑战者,《射雕》显然把目光放在了更长远的未来。

01

忠于原著,

内容才是王道

现代武侠RPG游戏,尤其是由IP改编,几乎都存在一个较为显眼的弊病,那就是“数值当道”,玩家一味的被动式去接受各种玩法,最终几乎没有留下什么记忆点。究其原因,是很多从业者简单粗暴的认为,既然是ip作品,那就只要“还原”即可,把原著里的经典角色、经典场景拉出来秀一下,让大家感知到自己是一款IP产品,然后其他地方换汤不换药,以最低成本实现IP的最大化利用。

但是在以往真正获得成功的MMORPG产品中,角色、剧情、玩法都是游戏体验中的重要一环,就比如《魔兽世界》中地狱咆哮一句“兽人永不为奴”被无数人奉为经典,至今被玩家津津乐道。

由此可见,除了功利性的极品装备之外,角色和剧情这类长期被武侠RPG所摒弃的内容其实在玩家的优质体验中占有极大的比重。特别是RPG游戏本身就有角色扮演的直观属性,脱离了这些就会让游戏体验本末倒置。

由此,再回过头来看《射雕》为何如此执着的卷剧情,卷角色,卷内容,你多多少少能够理解背后的良苦用心。为了最大程度上还原出原著IP的魅力,《射雕》甚至设计了两套主线模式,以提供多线剧情的特色玩法,让玩家作为亲历者和改写者参与其中。

除了小说中描写的情节被一比一还原之外,《射雕》还在剧情中进行了大量的延伸。

以原著中郭靖在金中都初遇侯通海为例,在原著中金庸并没有着以多过笔墨,只道是郭靖赴约就看到四人被吊在大树之上。

而在游戏中,玩家既可以和原著中一样,追随郭靖去体验原汁原味的剧情,也可以选择跟随黄蓉的视角,与黄蓉一起巧设陷阱伺机埋伏黄色四鬼,这一来,原著中其智勇双全的性格特点,就非常直观的展现在玩家面前,而非其他NPC的生硬台词来硬捧。

这种多线形式的剧情设计不仅能让玩家更加清晰的了解剧情的全貌,还能从多方位视角真正参与到各种事件中去,深入角色内心。

尽管现在的武侠RPG产品普遍将重心放在了商业化上,但是游戏的本质终究还是好不好玩。由此,加大剧情、角色、玩法这类更偏重体验的内容比例,让玩家亲历其中,全身心投入去感受原有IP的无穷魅力,这可能是《射雕》正在发力的新方向。

02

技术加持,

让角色真正“活”过来

正如我上述所说,作为一款新式的武侠RPG产品,《射雕》最大的亮点在于游戏设计都是围绕角色来展开。相比传统武侠RPG网游中,IP角色大部分扮演的都是工具人,而与玩家的交集几乎都停留在单调的交接任务上。

《射雕》则选择反其道行之,将角色作为核心玩法的基石,通过现有技术力的加持,从视觉上带给玩家足够的观感享受,同时将角色融入到玩法之中,由此构筑了一套复杂且又代入感极强的养成体验。

一方面,通过核心技术力让角色真正“活”过来。比如刚刚公布的公测代言人黄蓉,从最初的草图构思到复杂的三维建模与动作设计,直至最终呈现在游戏中,前前后后经过了十几次的推敲和打磨,最终才呈现出智勇双全,敢爱敢恨的立体形象。

如果你仔细观察,会发现很多武侠RPG游戏的过场,都习惯于用远景的方式去拍摄角色形象,这是因为角色面部往往会显露出一种难以言表僵硬感,让人一秒出戏。然而在《射雕》中,“怼脸”式的拍摄手法却比比皆是,一定程度上也能说明开发团队在技术力上的自信。

以黄蓉的表情系统为例,官方严格遵循FACS高保真表情方案标准,实现对面部微结构运动的精细操纵。同时还为她配置了超过160根面部骨骼以及融合的超百个面部Pose动画,来确保她的表情足够生动逼真。

在与郭靖初遇的场景,官方更是采用了顶级电影拍摄标准的8机位,依靠引入的AI语音驱动表情技术,大幅提升面部动画制作的灵活度,以可快速生成式的表情演绎,用影视化的手段再现了这段传世佳话。

作为最直观的方式,视觉上的自然和灵动能快速拉进玩家和角色之间的距离,而另一方面,让角色与核心玩法绑定,进一步深入角色内心。

随着“江湖纪”的剧情发展,玩家可以与《射雕》中大量角色进行结交。游戏中各个角色每日的行程安排都进行了细致的设计,不尽相同。由不断地互相接触逐渐了解角色的喜好,或是一起切磋武艺,或是一起梅坞听曲,甚至在AI技术的加持下,玩家还可以与角色谈天说地,极大增强了真实感。

如果再深入一步,你会惊讶的发现这种设计极大程度上解决了MMO游戏“上班打卡”式体验的窘境。取消了日常、周常这类捆绑式的玩法机制,而将选择权重新交换给玩家。

想要和哪位大侠结交,参与哪些活动,完全取决于玩家的喜好,而不是强迫玩家每天对着日常、周常任务栏,纠结哪些没有做完,哪些不得不去做。这种在MMO产品底层机制上的优化和改变,极大程度是上基于对武侠RPG玩家核心诉求的了解,以及完善的角色系统加持,所作出的大胆尝试。甚至可能在未来,《射雕》都能凭借自身特点和优势,比其他国产武侠RPG产品走得更远。

结语

说实话,《射雕》选用黄蓉当做代言人,有点出人意料但却又在情理之中。作为金庸笔下最久负盛名的女主角,黄蓉这一形象几乎深入人心。在剧情上,几乎贯穿三部曲,也让她成为了着墨最多的女主角,其重要地位不言而喻。

而从另一个角度来看,同样也体现了《射雕》对于游戏中角色塑造和玩法融合的自信。无论是用现代技术对于人物形象的精雕细琢,还是通过角色设计支撑核心玩法,《射雕》显然不居于现在武侠RPG市场的现状,在忠于原著的基础上,加入了许多“敢为先人”的想法,将“卷内容、卷体验”奉为第一宗旨,由此托起了一个“特性鲜明”的武侠世界。

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